摘要:ABO是什么意思ABO=Alpha, Beta, Omega,也稱(chēng)作 Omegaverse(Omega世界觀) ps:這是完全顛覆地球人類(lèi)世界觀,謹(jǐn)記不要互相做比較,也別太認(rèn)真。Alpha特征: 被指定為領(lǐng)導(dǎo)者或戰(zhàn)士。Alpha們高大,好斗,而且擁有巨大的陰莖,精液容量也很多。遇上發(fā)情的Omega,Alpha
ABO是什么意思
ABO=Alpha, Beta, Omega,也稱(chēng)作 Omegaverse(Omega世界觀)
ps:這是完全顛覆地球人類(lèi)世界觀,謹(jǐn)記不要互相做比較,也別太認(rèn)真。
Alpha特征: 被指定為領(lǐng)導(dǎo)者或戰(zhàn)士。Alpha們高大,好斗,而且擁有巨大的陰莖,精液容量也很多。遇上發(fā)情的Omega,Alpha無(wú)法控制自己,他必須跟Omega滾床單。 *注:他們相當(dāng)於總攻,能讓胯下人懷孕,不分性別。
Beta特征:Beta們通常代表你所熟知的普通人群。但是Beta男性通常沒(méi)有結(jié),懷孕率低。他們可以毫無(wú)負(fù)擔(dān)地享受性愛(ài),并且可以不經(jīng)結(jié)合隨意交配。 *注:通常比較自卑,氣場(chǎng)比不上Alpha,吸引力也比不上Omega。
Omega特征: Omega們通常體型較小,個(gè)性較溫和,并且能夠懷孕。Omega會(huì)進(jìn)入發(fā)情期,并且在此期間對(duì)自身行為幾乎全無(wú)控制能力。Omega們天生地需要Alpha跟他們滾床單。
交配和發(fā)情期:交配/發(fā)情期是理解Omega同人的關(guān)鍵。說(shuō)真的,也是此類(lèi)故事的基礎(chǔ)。Omega們會(huì)進(jìn)入某種類(lèi)似交配期或發(fā)情期的循環(huán)。這種發(fā)情期可能是每月一次,就跟人的生理期一樣,也可能每五年才一次(發(fā)情期的頻率完全取決于作者)而普世的發(fā)情期一般出現(xiàn)在Omega真的真的真的很需要跟某人滾床單時(shí)(Omega必須是受方)近期,文文里的Omega有了可自動(dòng)提供潤(rùn)滑的肛門(mén),以方便此項(xiàng)活動(dòng)的進(jìn)行。
*注:Omega發(fā)情期一般三至五天,會(huì)產(chǎn)生一種特殊的荷爾蒙并影響到方圓若干里內(nèi)所有的
Alpha們以及一些Beta,這是最危險(xiǎn)的時(shí)期,會(huì)讓靠近的Alpha或Beta精蟲(chóng)上腦,失去理智。另外,沒(méi)有伴侶的Omega在發(fā)情時(shí),必須隔離在安全屋里。
結(jié): Alpha的陰莖底端能形成結(jié),以幫助Alpha鎖進(jìn)Omega體內(nèi)。這個(gè)設(shè)定來(lái)自犬科以及其它一些動(dòng)物的生理構(gòu)造,一旦陰莖插入,結(jié)就會(huì)漲起,短時(shí)間內(nèi)無(wú)法撤出(Omega世界觀中結(jié)的概念多少來(lái)自狼人AU文之類(lèi)的。)
命定伴侶(靈魂聯(lián)合):Alpha們和Omega們通常會(huì)發(fā)生靈魂(精神)層面的結(jié)合。當(dāng)Omega進(jìn)入發(fā)情期時(shí),Alpha會(huì)宣告對(duì)Omega的擁有權(quán),從而令兩人融為一體。(但是在此文背景中,Omega保有選擇配偶的權(quán)力)
什么是AO圖?
Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來(lái)合成這些陰影會(huì)在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場(chǎng)景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。
通俗的來(lái)講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場(chǎng)景物體很多從而到處阻擋著光線導(dǎo)致間接照明不足時(shí),AO的作用會(huì)更加明顯。
接下來(lái)我簡(jiǎn)單的說(shuō)以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在材質(zhì)編輯器里面建立個(gè)mentalray材質(zhì)
3、然后在mentalray材質(zhì)下的BasicMaterial里的surface上給予一個(gè)Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、將要做AO的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊
5、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
然后可以進(jìn)入PS里面進(jìn)行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會(huì)對(duì)比度比較強(qiáng)。如果只要疊加AO層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^
前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒(méi)有任何照明,并且普通的燈光不會(huì)進(jìn)入AO的計(jì)算。所以室內(nèi)的AO計(jì)算我們要用到“燈光AO”的方式
我大致說(shuō)下使用Mentalray的進(jìn)行室內(nèi)計(jì)算AO操作的大致流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在室內(nèi)空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因?yàn)槠胀ǖ臒艄庥?jì)算不會(huì)進(jìn)入AO計(jì)算接著
3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、然后可以把他拖進(jìn)材質(zhì)編輯器里進(jìn)行修改參數(shù),其中Max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮
5、將要做AO的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。F10打開(kāi)渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構(gòu)選enable 并將AO材質(zhì)拖到右邊
6、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
如果一個(gè)鏡頭里面同時(shí)擁有室內(nèi)和室外的場(chǎng)景,可以用2個(gè)方法渲染兩次,進(jìn)行室內(nèi)室外的合成
在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時(shí)候,因?yàn)檫x擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會(huì)多出個(gè)Ambient Occlusion,選擇它就行了。
如果是室內(nèi)的話,可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因?yàn)樗鼘?shí)際沒(méi)有給物體賦予AmbientOcclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。
同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個(gè)方法烘焙AO的時(shí)候其它設(shè)置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。
簡(jiǎn)單的來(lái)解釋?zhuān)蔷拖胂笠幌逻@樣的一個(gè)情形:當(dāng)場(chǎng)景中所有的物體都是單一白色并且是由一個(gè)白色燈光來(lái)產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個(gè)蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線時(shí),那將會(huì)發(fā)生什么呢?這些光線沒(méi)有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個(gè)帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。ao-ambient occlusion,“環(huán)境吸收”或者“環(huán)境光吸收”。
什么是occlusion?
occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結(jié)果。在你最終渲染后有多種方法來(lái)合成這些陰影會(huì)在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場(chǎng)景更多的深度,真正有助于更好的表現(xiàn)出模型的所有細(xì)節(jié)。
通俗的來(lái)講就是:ao不需要任何燈光照明,它以獨(dú)特的計(jì)算方式吸收“環(huán)境光”(同時(shí)吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產(chǎn)生的“陰影”),從而模擬全局照明的結(jié)果,它主要是通過(guò)改善陰影來(lái)現(xiàn)實(shí)更好的圖像細(xì)節(jié),尤其在場(chǎng)景物體很多從而到處阻擋著光線導(dǎo)致間接照明不足時(shí),ao的作用會(huì)更加明顯。
那么要問(wèn)ao到底能帶來(lái)哪些效果(好處)呢?具體的說(shuō),ao可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問(wèn)題,解決或改善場(chǎng)景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細(xì)小物體等的表現(xiàn)不清晰問(wèn)題,綜合改善細(xì)節(jié)尤其是暗部陰影,增強(qiáng)空間的層次感、真實(shí)感,同時(shí)加強(qiáng)和改善畫(huà)面明暗對(duì)比,增強(qiáng)畫(huà)面的藝術(shù)性。
接下來(lái)我簡(jiǎn)單的說(shuō)以下3dxxax里面用mentalray制作ao的流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在材質(zhì)編輯器里面建立個(gè)mentalray材質(zhì)
3、然后在mentalray材質(zhì)下的basicmaterial里的surface上給予一個(gè)ambient/reflection occlusion(basic)的shader
4、將要做ao的物體賦予此材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。f10打開(kāi)渲染菜單->process->translator options->material overidde 構(gòu)選enable 并將ao材質(zhì)拖到右邊
5、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
然后可以進(jìn)入ps里面進(jìn)行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會(huì)對(duì)比度比較強(qiáng)。如果只要疊加ao層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^
前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),ao不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒(méi)有任何照明,并且普通的燈光不會(huì)進(jìn)入ao的計(jì)算。所以室內(nèi)的ao計(jì)算我們要用到“燈光ao”的方式
我大致說(shuō)下使用mentalray的進(jìn)行室內(nèi)計(jì)算ao操作的大致流程:
1、把渲染器設(shè)置為mentalray
2、在室內(nèi)空間里面添加mr areaomin燈光,可以在generalparamenters里面把on的勾都取消掉,因?yàn)槠胀ǖ臒艄庥?jì)算不會(huì)進(jìn)入ao計(jì)算接著
3、在mentalraylightshader下拉欄里面構(gòu)選enable,并添加ambient/reflection occlusion(basic)的shader
4、然后可以把他拖進(jìn)材質(zhì)編輯器里進(jìn)行修改參數(shù),其中max distance的數(shù)值比較關(guān)鍵,數(shù)值越大,環(huán)境就越暗,數(shù)值越小,環(huán)境越亮
5、將要做ao的物體賦予純白色的材質(zhì),如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質(zhì)一個(gè)個(gè)改回來(lái)也是不容易的。f10打開(kāi)渲染菜單->process->translator options->material overidde 構(gòu)選enable 并將ao材質(zhì)拖到右邊
6、進(jìn)行適當(dāng)?shù)牟蓸拥葏?shù)設(shè)置后可以渲染了
如果一個(gè)鏡頭里面同時(shí)擁有室內(nèi)和室外的場(chǎng)景,可以用2個(gè)方法渲染兩次,進(jìn)行室內(nèi)室外的合成
在做游戲模型的帖圖,烘焙ao的時(shí)候,因?yàn)檫x擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會(huì)多出個(gè)ambient occlusion,選擇它就行了。
如果是室內(nèi)的話,可以參照前面室內(nèi)流程的1-5步驟,因?yàn)樗鼘?shí)際沒(méi)有給物體賦予ambientocclusion的材質(zhì),所以add里面不能選擇amientocclusion,可以選擇complete map或者lightmap。
同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個(gè)方法烘焙ao的時(shí)候其它設(shè)置和烘焙normalsmap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設(shè)置projection mapping。做好的ao貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。
簡(jiǎn)單的來(lái)解釋?zhuān)蔷拖胂笠幌逻@樣的一個(gè)情形:當(dāng)場(chǎng)景中所有的物體都是單一白色并且是由一個(gè)白色燈光來(lái)產(chǎn)生均勻的直接照明,那么基本上,結(jié)果就是得到一個(gè)蒼白的圖像。但是當(dāng)某些物體阻擋了相當(dāng)數(shù)量的本應(yīng)投射到其他物體的光線時(shí),那將會(huì)發(fā)生什么呢?這些光線沒(méi)有到達(dá)那些物體,結(jié)果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個(gè)帶有自身幾何相交暗區(qū)的白色圖像。原發(fā)布者:nrnrnxnx
AmbientOcclusion,簡(jiǎn)稱(chēng)AO,叫“環(huán)境光遮蔽”,給3d模型畫(huà)貼圖時(shí)常用,先渲出一張ao圖,然后往上直接刷固有色,不用管光影,很簡(jiǎn)單很好理解的就能出現(xiàn)漂亮的貼圖,美術(shù)基礎(chǔ)要求較低~對(duì)于畫(huà)畫(huà)簡(jiǎn)單說(shuō)就是把一幅畫(huà)的固有色和光影,分開(kāi)來(lái)畫(huà)。這種方法對(duì)于初學(xué)者比較有好,可能是因?yàn)槎鄶?shù)初學(xué)者對(duì)素描掌握的更熟練,而水粉知識(shí)不容易直接有效的轉(zhuǎn)化并運(yùn)用于電腦畫(huà)畫(huà)。恩我猜的,好像蠻有道理的。當(dāng)然只是方法問(wèn)題,不是說(shuō)這種方法就是新手方法~個(gè)人喜好。發(fā)布于2016-01-29添加評(píng)論感謝分享收藏?沒(méi)有幫助?舉報(bào)?作者保留權(quán)利13贊同反對(duì),不會(huì)顯示你的姓名青騎士一個(gè)二手的游戲CG插畫(huà)師13?人贊同可能是數(shù)字造型藝術(shù)的未來(lái)的主流方式AO是屬于拆分式造型,上面VAII的引用的教程解析非常清楚了,核心就是---功能拆分,每一步都有明顯并且單一的功能。最后根據(jù)現(xiàn)行3D成像原則合成,建議學(xué)CG的至少要體驗(yàn)一次,了解現(xiàn)今3D流程很有必要。說(shuō)優(yōu)點(diǎn):1.更科學(xué)的造型,把藝術(shù)規(guī)律化,對(duì)于普及和降低難度有很大幫助。2.更好的和其他行業(yè)鏈接,因?yàn)樵硐嗤梢噪S時(shí)換成別的制作方式。3.更完整美觀的展現(xiàn)作品。弊端1.進(jìn)一步削弱傳統(tǒng)繪畫(huà)造型能力,如果你基礎(chǔ)本身就不好,這樣做就是飲鴆止渴,如果基礎(chǔ)尚可,一段時(shí)間后會(huì)萎縮。2.并沒(méi)有對(duì)設(shè)計(jì)能力有直接提升,依然是表現(xiàn)手段層面。3.降低作品的藝術(shù)性,藝術(shù)最大的趣味就是隨機(jī)和不可控的的獨(dú)創(chuàng)性,而AO是屬于流水線